home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacWorld 1999 February / Macworld (1999-02).dmg / Games World / SharewareGames / Xconq 7.2.2 / lib / postmodern.g < prev    next >
Text File  |  1998-05-22  |  23KB  |  794 lines

  1. (game-module "postmodern"
  2.   (title "Post-Modern")
  3.   (blurb "A time of surviving city-states struggling for control of the apocalypse's ruins...")
  4.   (variants
  5.    (world-seen false)
  6.    (see-all false)
  7.    (world-size)
  8.    )
  9.   )
  10.  
  11. ; possibly radar should get no moves - you have to embark it explicitly ?
  12. ; but then you can't disembark it.
  13.  
  14. (unit-type i (name "infantry")
  15.   (help "marches around and captures things"))
  16. (unit-type a (name "armor")
  17.   (help "faster than infantry, limited to open terrain"))
  18. (unit-type S (name "Special Forces")
  19.   (help "special infiltration units"))
  20. (unit-type r (name "radar")
  21.   (help "small device that sees far"))
  22. (unit-type A (name "airlifter")
  23.   (help "big cargo plane, for moving supplies and troops"))
  24. (unit-type f (name "fighter")
  25.   (help "interceptor to get those nasty aircraft"))
  26. (unit-type b (name "bomber")
  27.   (help "long range aircraft, carries infantry and bombs"))
  28. (unit-type d (name "destroyer")
  29.   (help "fast, cheap, and sinks subs"))
  30. (unit-type s (name "submarine")
  31.   (help "sneaks around and sinks ships"))
  32. (unit-type m (name "sea mines")
  33.   (help "sea mine, floats around, sinks shps"))
  34. (unit-type t (name "transport ship")
  35.   (help "carries units and supplies across the water"))
  36. (unit-type j (name "jeep")
  37.   (help "trucks and jeeps for moving infantry and supplies"))
  38. (unit-type X (name "mech infantry")
  39.   (help "infantry in powered armor and AFVs"))
  40. (unit-type C (name "carrier")
  41.   (help "carries aircraft around"))
  42. (unit-type z (name "spy plane")
  43.   (help "fast, hard to see spy craft"))
  44. (unit-type B (name "battleship")
  45.   (help "the most powerful ship"))
  46. (unit-type G (name "missile")
  47.   (help "powerful explosive, very accurate"))
  48. (unit-type N (name "atomic")
  49.   (help "nuclear fuel unit, or nuclear bomb"))
  50. (unit-type e (name "engineers")
  51.   (help "produces things, fights sieges"))
  52. (unit-type O (name "bolo")
  53.   (help "huge CyberTank - a veritable land battleship"))
  54. (unit-type L (name "land fortifications")
  55.   (help "holds enemies at bay!"))
  56. (unit-type & (name "bridge")
  57.   (help "serves as something units can walk over"))
  58. (unit-type / (name "base")
  59.   (help "airstrip plus port"))
  60. (unit-type V (name "village")
  61.   (help "small town"))
  62. (unit-type * (name "town")
  63.   (help "smaller than a city"))
  64. (unit-type @ (name "city")
  65.   (help "capital of a side"))
  66.  
  67. (material-type fuel
  68.   (help "basic motive power"))
  69. (material-type ammo
  70.   (help "generic hitting capability"))
  71. (material-type people
  72.   (help "population, used to stock cities, operate units"))
  73.  
  74. (terrain-type sea (char "."))
  75. (terrain-type shallows (char ","))
  76. (terrain-type swamp (char "="))
  77. (terrain-type desert (char "~"))
  78. (terrain-type plains (char "+"))
  79. (terrain-type forest (char "%"))
  80. (terrain-type mountains (char "^"))
  81. (terrain-type ice (char "_"))
  82.  
  83. (add i image-name "soldiers")
  84. (add a image-name "tank")
  85. (add S image-name "elite")
  86. (add r image-name "radar")
  87. (add A image-name "airlifter")
  88. (add f image-name "jets")
  89. (add b image-name "bomber")
  90. (add d image-name "small-ship")
  91. (add s image-name "sub")
  92. (add m image-name "seamine")
  93. (add t image-name "cargo-ship")
  94. (add j image-name "jeep")
  95. (add X image-name "mech")
  96. (add C image-name "carrier")
  97. (add z image-name "spysat")
  98. (add B image-name "battleship")
  99. (add e image-name "tractor") ; really a picture of a bulldozer
  100. (add G image-name "missile")
  101. (add N image-name "bomb")
  102. (add O image-name "ogre")
  103. (add L image-name "walltown")
  104. (add & image-name "bridge")
  105. (add / image-name "airbase")
  106. (add V image-name "village")
  107. (add * image-name "town20")
  108. (add @ image-name "city20")
  109.  
  110. (define bases ( L & / V * @ ))
  111. (define cities ( V * @ ))
  112. (define makers ( V * @ ))
  113. (define ground ( i a e S j X O ))
  114. (define aircraft ( A f b G z ))
  115. (define ships ( d s m t C B ))
  116. (define capital ( O C B ))
  117. (define movers ( i a S r A f b d s m t j X C z B G N e O ))
  118. (define water ( sea shallows ))
  119. (define land ( plains forest desert mountains ))
  120.  
  121. (add water liquid true)
  122.  
  123. ;;; Static relationships.
  124.  
  125. (table vanishes-on
  126.   (ground water true)
  127.   (e t* false)
  128.   (ships land true)
  129.   (bases water true)
  130.   )
  131.  
  132. ;; Unit-unit.
  133.  
  134. (table unit-capacity-x
  135.   ;; All units can have radar.
  136.   (u* r 1)
  137.   ;; Fadar gives away their position - they use passive sensing.
  138.   (( S z ) r 0)
  139.   ;; Fighters carry missiles.
  140.   (f G 4)
  141.   ;; Destroyers carry sea mines and missiles.
  142.   (d ( m G ) ( 8 2 ))
  143.   ;; Mech infantry - missiles and a nuke.
  144.   (X ( G N ) ( 20 1 ))
  145.   ;; a missile can be a nuke carrier
  146.   (G N 1)
  147.   (A ( i a S j X  m O e )
  148.      ( 2 1 2 3 1 10 1 1 ))
  149.   ;; armor - a single troop
  150.   (a (i S) 1)
  151.   (b ( i S m j N r G )
  152.      ( 1 1 6 1 2 1 4 ))
  153.   (s ( S N G )
  154.      ( 1 2 4 ))
  155.   (t ( i a S j X m  O G e )
  156.      ( 6 3 8 8 3 12 1 6 2 ))
  157.   (j ( i S X G e )
  158.      ( 3 3 2 3 1 ))
  159.   (C ( f  b m z G  N )
  160.      ( 10 3 6 2 10 2 ))
  161.   (B ( i S m G N ) 8)
  162.   (G N 3)
  163.   (O ( G N ) ( 6 3 ))
  164.   (bases u* 40)
  165.   (bases bases 0)
  166.   )
  167.  
  168. (add u* capacity 0)
  169. (add (i a S A b s t j C B O) capacity
  170.      (1 1 1 4 2 2 6 3 8 1 1))
  171. ;                     L  &  /  V  *  @
  172. (add bases capacity ( 3  2  8 12 24 48 ))
  173.  
  174. (table unit-size-as-occupant
  175.   (u* u* 99)
  176.   ;; everything carries nukes and missiles
  177.   ((N G) u* (1 1))
  178.   (ground bases 1)
  179.   ;             d s m t C B "ships"
  180.   (ships bases (4 4 1 5 6 6))
  181.   ;                A f b G z "aircraft"
  182.   (aircraft bases (2 1 2 1 1))
  183.   ;; Armor can carry stuff.
  184.   ((i S N G) a (1 1 1 1))
  185.   ;; Airlifter can carry all kinds of things.
  186.   ((i a S j X m O e) A
  187.    (1 1 1 1 1 1 1 1))
  188.   )
  189.  
  190. (table occupant-max
  191.   (u* N 1)
  192.   (u* G 2)
  193.   ; Small groups of troops can ride on armor!
  194.   (a (i S) 1)
  195.   (S ( N G ) ( 1 2 ))
  196.   (A ( i a S j X  m O e )
  197.      ( 2 1 2 2 1 10 1 1 )) ; heavy airlifter indeed
  198.   (b ( i S m j N r G )
  199.      ( 1 1 6 1 2 1 4 ))
  200.   (s ( S N G ) ( 1 2 4 ))
  201.   (t ( i a S j X  m O G e )
  202.      ( 6 3 8 8 3 12 1 6 2 ))
  203.   (j ( i S X G e )
  204.      ( 3 3 2 3 1 ))
  205.   (C ( f b m z G N )
  206.      ( 10 3 6 2 10 2 ))
  207.   (B ( i S m G N ) 8)
  208.   (G N 3)
  209.   (O ( G N ) ( 6 3 ))
  210.   (bases u* 40)
  211.   (bases bases 0)
  212.   )
  213.  
  214. ;; Unit-terrain.
  215.  
  216. ;; We want to be able to stack lots but not infinite units, and have bases
  217. ;; only be 1/cell.
  218.  
  219. (add t* capacity 16)
  220.  
  221. (table unit-size-in-terrain
  222.   (u* t* 1)
  223.   (bases t* 12)
  224.   )
  225.  
  226. ;; Unit-material.
  227.  
  228. (table unit-storage-x
  229. ;                   L  &   /   V   *    @ "bases"
  230.   (bases fuel   ( 100 50 100 300 500  500 ))
  231.   (bases ammo   (  70 10  50  80 100  200 ))
  232.   (bases people (   2 1   20 200 400  999 ))
  233. ;                  i  a  S r  A  f  b  d  s m  t  j  X   C  z   B  G  N  e   O "movers"
  234.   (movers fuel   ( 6 10 20 2 40 18 36 99 99 5 99 50 30 400 48 200 20 10 30 180 ))
  235.   (movers ammo   ( 6 10 20 2 40 18 36 99 99 2 99 50 30 400 48 200 20 10 30  80 ))
  236.   (movers people ( 3  1  1 0  2  0  5  4  1 0 20 10  1   8  0   9  0  0 30   0 ))
  237.   )
  238.  
  239. ;;; Vision.
  240.  
  241. (table visibility
  242.   (( S m s z ) t* 0) ; can't see these unless you step on them
  243.   (( G N ) t* 10) ; missiles and nukes tough to see
  244.   ; small forces hidden by rough terrain
  245.   ( (i X j) forest 40)
  246.   ( (i X j) swamp 30)
  247.   ( (i X j) mountains 50)
  248.   )
  249.  
  250. (add cities see-always 1)
  251.  
  252. (add aircraft vision-range 2)
  253. (add (C B) vision-range 2)
  254. (add (r s z * @) vision-range 6)
  255. (add m vision-range 0)
  256.  
  257. ;;; Actions.
  258.  
  259. ;                          i a S r A f b d s m t j X C  z B  G N e O "movers"
  260. (add movers acp-per-turn ( 1 2 2 1 5 9 6 3 3 1 3 3 2 4 12 4 10 2 1 3 ))
  261.  
  262. (add cities acp-per-turn 1)
  263.  
  264. ;;; Movement.
  265.  
  266. ;(add ( r m ) speed 0)
  267.  
  268. (add cities speed 0)
  269.  
  270. (table mp-to-enter-terrain
  271.   (u* t* 99)
  272.   (ships water 1)    ; sea is pretty straightforward...
  273.   (( s C B ) shallows (2 3 3))    ; big ships don' like shallows
  274.   (ground water 99)
  275.   (( X O ) shallows 3)
  276.   (aircraft t* 1)    ; Aircraft ignore most terrain
  277.   (bases t* 1)    ; bases can go anywhere
  278.   ; movement on terrain...
  279.   ;; Ships can't normally go on land...
  280.   (ships land 99)
  281.   ;; ...but swamps are shallow enough for small ones.
  282.   (( d t m ) swamp 1)
  283.   ; ground units and land terrain:
  284.   ;Ice... is special.. It's often water covered with ice.
  285.   (ships ice 99)
  286.   (s ice 1)    ; subs can go under ice
  287.   ;; Sea mines in the sea.
  288.   (m water 1)
  289.   ; ground units ant how they handle terrain:
  290.   ;               i  a e S  j X O  "ground"
  291.   (ground swamp  (1 99 1 1 3 2 3))    ; most ground units don't like swamp
  292.   (ground desert 1)
  293.   (ground plains 1)
  294.   ;; Vehicles must navigate/crush way through forest
  295.   (ground forest (1 2 1 1 2 1 1))
  296.   (ground mountains (1 99 1 2 99 2 3))
  297.   (ground ice (99 99 1 2 3 2 2))
  298.   ;Other special moves:
  299.   ;-1 t* r moves ; radar can only operate as a passenger
  300.   ;; Radar techs can take radar anywhere but water.
  301.   (r t* 1)
  302.   (r water 99)
  303.   ;; Engineers can go anywhere, they have their own boats.
  304.   (e t* 1)
  305.   (cities land 1)    ; looks strange, but needed to define allowable places
  306.   )
  307.  
  308. (table consumption-per-move
  309.   ;; Most units take 1 fuel to move.
  310.   (movers fuel 1)
  311.   ;; The big units take more fuel.
  312.   (capital fuel 2)
  313.   )
  314.  
  315. (table mp-to-enter-unit
  316.   ;; aircraft can't sortie again until next turn
  317.   (aircraft u* 20)
  318.   (bases ships 1)
  319.   )
  320.  
  321. (table mp-to-leave-unit (bases ships 1))
  322.  
  323. ;;; Construction.
  324.  
  325. ;;; Everybody starts out in a low-tech state, must do research to get anything
  326. ;;; going.  Only towns and cities can do the research.
  327.  
  328. ;                           i   a   S   r   A   f  b   d  s  m  t  j  X  C   z  B   G   N   e  O
  329. (add movers tech-max      (50 100 160 400 100 120 100 60 88 50 58 50 80 12 100  5 360 375 192 60))
  330. (add movers tech-to-build (50 100 160 400 100 120 100 60 88 50 58 50 80 12 100  5 360 375 192 60))
  331.  
  332. (table acp-to-research
  333.   ((* @) movers 1)
  334.   )
  335.  
  336. (table tech-per-research
  337.   ((* @) movers 1.00)
  338.   )
  339.  
  340. ;; Many units share technologies.
  341.  
  342. (table tech-crossover
  343.   (( f b z ) A ( 100 100 100 ))
  344.   (G ( b r ) ( 100 100 ))
  345.   (O ( a X B N ) ( 100 50 100 80 ))
  346.   (S ( i X ) ( 100 80 ))
  347.   (r z 60)
  348.   (A ( f b z G ) ( 60 100 50 50 ))
  349.   (f ( A b z G ) ( 50 90 90 100 ))
  350.   (b ( A f z G ) ( 80 90 60 30  ))
  351.   (z ( A f b G ) ( 20 90 70 90  ))
  352.   (d ( s m t C B ) ( 40 40 60 50 50 ) )
  353.   (m ( s d t C B ) ( 40 40 10 20 20 ))
  354.   (t ( s d m C B ) ( 20 50 20 60 60 ))
  355.   (C ( f s d t m B N ) ( 50 10 40 60 10 80 40 ))
  356.   (B ( O s d t C m N ) ( 60 10 80 50 60 10 40 ))
  357.   (j ( i a ) ( 50 80 ))
  358.   (X ( i a S ) ( 100 80 90 ))
  359.   (N ( b m G O C B ) ( 60 80 60 20 40 40 ))
  360.   (e ( i X ) ( 80 10 ))
  361.   )
  362.  
  363. ; big cities produce a tad faster, especially high tech stuff
  364.  
  365. ;                i  a  S  r  A  f  b  d  s  m  t  j  X  C  z  B  G  N  e  O "movers"
  366. (add movers cp ( 5  9 12  9 13 12 15 13 14  4 11  7 16 45 27 60  7 30 14 45 ))
  367.  
  368. (add bases cp ( 4 1 10 15 30 45 ))
  369.  
  370. (table acp-to-create
  371.   (i L 1)
  372.   (ground / 1)
  373.   (O / 0)
  374.   (e bases 1)
  375.   (makers movers 1)
  376.   (V O 0)
  377.   )
  378.  
  379. (table cp-on-creation
  380.   ;           i a e S j X O "ground"
  381.   (ground / ( 7 5 8 1 7 8 0))
  382.   ;           i  a  S  r  A  f  b  d  s  m  t  j  X  C  z  B  G  N  e  O "movers"
  383.   (* movers ( 2  3  3  4  4  4  6  3  3  2  2  3  5 16 10 21  2  1  3  1 ))
  384.   (@ movers ( 2  3  4  4  4  5  6  4  4  2  3  3  7 19 16 25  3  3  5  8 )) 
  385.   )
  386.  
  387. (table acp-to-build
  388.   (i L 1)
  389.   (ground / 1)
  390.   (e bases 1)
  391.   (makers movers 1)
  392.   (V O 0)
  393.   )
  394.  
  395. (table cp-per-build
  396.   ;          L & / V * @ "bases"
  397.   (e bases ( 2 1 3 1 1 1 ))
  398.   ((* @) N 2)
  399.   )
  400.  
  401. (table material-to-build
  402.   (movers people (  4  2  1  0  0  0  0  1  1  0  1  1  2  3  0  3  3  0  3  0 ))
  403.   (L ( ammo fuel people ) ( 3 3 1 ))    ; fortification needs stockpiles!
  404. ;; skip for now, population grows too slowly.
  405. ;  (bases people ( 0 0 0 200 400 800 ))    ; bases need to be populated
  406.   )
  407.  
  408. (table acp-to-toolup
  409.   (u* u* 1)
  410.   )
  411.  
  412. (table tp-to-build
  413.   (u* u* 0)
  414.   ;; on the average, add about 20% build time for toolup
  415.   ;           i  a  S  r  A  f  b  d  s  m  t  j  X  C  z  B  G  N  e  O "movers"
  416.   (V movers ( 1  2  2  2  2  2  3  2  2  1  2  1  3  9  5 12  1  6  3  9 ))
  417.   (* movers ( 1  2  2  2  2  2  3  2  2  1  2  1  3  9  5 12  1  6  3  9 ))
  418.   (@ movers ( 1  2  2  2  2  2  3  2  2  1  2  1  3  9  5 12  1  6  3  9 ))
  419.   )
  420.  
  421. (table tp-max
  422.   (u* u* 0)
  423.   ;           i  a  S  r  A  f  b  d  s  m  t  j  X  C  z  B  G  N  e  O "movers"
  424.   (V movers ( 1  2  2  2  2  2  3  2  2  1  2  1  3  9  5 12  1  6  3  9 ))
  425.   (* movers ( 1  2  2  2  2  2  3  2  2  1  2  1  3  9  5 12  1  6  3  9 ))
  426.   (@ movers ( 1  2  2  2  2  2  3  2  2  1  2  1  3  9  5 12  1  6  3  9 ))
  427.   )
  428.  
  429. (table supply-on-completion
  430.   (bases m* 100)
  431.   )
  432.  
  433. ;;; Repair.
  434.  
  435. (table acp-to-repair
  436.   (( / V * @ ) u* 1)
  437.   (( L & e ) u* 1)
  438.   (capital capital 1)
  439.   (i bases 1)
  440.   (e u* 1)
  441.   (i ( L & / V ) 1)
  442.   )
  443.  
  444. (table hp-per-repair
  445.   (( / V * @ ) u* 100)
  446.   (( L & e ) u* 50)
  447.   ;; Capital ships and tanks can repair themselves.
  448.   (capital capital 12)
  449.   (i bases 20)
  450.   ;; Engineers are very good with repairing.
  451.   (e u* 100)
  452.   (i ( L & / V ) ( 100 50 100 25 ))
  453.   )
  454.  
  455. ;;; Combat.
  456.  
  457. ;                i a S r A f b d s m t j X C z B G N e  O L &  /  V  *  @
  458. (add u* hp-max ( 1 2 2 1 2 1 3 3 2 1 3 1 3 4 1 8 1 1 1 12 3 2 10 12 20 40 ))
  459.  
  460. ;FIXME in addition you can set hp-to-repair and other things to cripple a unit
  461. ;(add u* hp-at-min-speed ( 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 3 0 0 0  4  1  2  6  8 10 20 ))
  462. ; crippled is < test, not <=
  463.  
  464. ; split the matrix in half to reduce the number of entries per line
  465. (define u1 ( i  a  S  r  A  f  b  d  s  m  t  j  X ))
  466. (define u2 ( C  z  B  G  N  e  O  L  &  /  V  *  @ ))
  467.  
  468. (table hit-chance
  469.   ;         i   a   S   r   A   f   b  d  s  m  t  j  X "u1"
  470.   (i u1 (  50  40  35  90  30  20  25 20 20 30 30 80 30 ))
  471.   (a u1 (  60  50  50  85  35  25  25 25 25 25 35 85 45 ))
  472.   (S u1 (  65  60  50  90  10   7   9 10 12 15 20 80 35 ))
  473.   (r u* 0)    ; radar don't hit anything
  474.   (A u* 0)    ; Transport plane isn't armed!
  475.   (f u1 (  25  20  15  80  80  60  70 45 50 35 45 75 35 ))
  476.   (b u1 (  20  30  15  80  30  10   9 55 50 35 60 70 40 ))
  477.   (d u1 (   7   9   6  80  20  15  17 50 60 80 75 40 25 ))
  478.   (s u1 (   9  10   7  80  30  10  10 50 50 60 75 20  6 ))
  479.   (m u* 0)
  480.   (m ships ( 40 50 80 70 75 75 ))
  481.   (t u1 (   4   3   3  80  10  10  10 40 30 50 45 20  2 ))
  482.   (j u1 (   1   0   5  80  00  00   0  0  0  0  0 50  0 ))
  483.   (X u1 (  65  70  50  80  30  35  32 40 40 50 50 90 45 ))
  484.   (C u1 (  30  20  15  80  60  50  55 40 40 30 55 30 15 ))
  485.   ; z
  486.   (B u1 (  50  50  45  80  55  40  45 65 60 40 70 80 40 ))
  487.   (G u* 100)    ; missiles hit everything, modifiers ineffective
  488.   (N u* 100)    ; nukes hit everything, modifiers ineffective
  489.   (e u1 (   5   4   3  70  10   9  10 10 12 15  9 40  3 ))
  490.   (O u1 (  80  70  65  90  60  40  35 60 80 40 60 90 60 ))
  491.   (L u1 (  40  50  25  90  60  30  30 40 40 30 40 90 35 ))
  492.   (& u* 0)    ; bridges aren't armed!
  493.   (/ u1 (  10  10  15  80  60  20  20 20 20 20 20 50  7 ))
  494.   (V u1 (  25  15  30  80  70  45  35 25 20 20 30 80 12 ))
  495.   (* u1 (  30  20  35  80  85  50  40 40 20 20 45 80 20 ))
  496.   (@ u1 (  50  40  55  80  95  70  60 50 20 20 55 80 30 ))
  497.   ; second half of matrix
  498.   ;        C   z   B   G   N   e   O   L  &  /   V   *   @ "u2"
  499.   (X u2 ( 65  70  50  80  30  35  32  40 40  50 50  90  45 ))
  500.   (O u2 ( 80  20  65  90  60  60  45  80 85 80  70  65  60 ))
  501.   (i u2 ( 20   1   9  40  40  50  10  60 40 80  70  60  40 ))
  502.   (a u2 ( 20   1  20  50  50  60  30  40 50 90  80  70  50 ))
  503.   (S u2 (  1   3   4   4  30  30  20  40 70 55  40  30  20 ))
  504.   (A u2 (  5   3   0   0   0   0   3   1 10  5  10  25  30 ))
  505.   (f u2 ( 50  50  40  80  80  65  30  48 60 70  80  80  80 ))
  506.   (b u2 ( 70  10  60  50  50  20  40  70 60 90  90  90  94 ))
  507.   (d u2 ( 40   1  20   0   0   5  10  15 50 99  90  90  80 ))
  508.   (s u2 ( 40   1  50   0   0   0  10   0  6  0   0   0   0 ))
  509.   ; m
  510.   (t u2 ( 30   1   9   0   0  20   8   4 30  0   0   0   0 ))
  511.   (j u2 (  1   0   5  80  00  00   0   0  0  0   0  50   0 ))
  512.   ; X
  513.   (C u2 ( 20  10  20   8   8  30   7   0  0  0   0   0   0 ))
  514.   (B u2 ( 50  10  90   0   0  50  40  70 89 99  99  99  99 ))
  515.   ; G
  516.   ; N
  517.   (e u2 (  0   1   3  20  21  30   8  80 70 80  70  60  40 ))
  518.   (L u2 ( 20   5   9  40  40  50  60   0  0  0   0   0   0 ))
  519.   (/ u2 ( 20  20  20   0   0  10  30   0  0  0   0   0   0 ))
  520.   (V u2 ( 20  20  20   0   0  25  30   0  0  0   0   0   0 ))
  521.   (* u2 ( 20  30  20   0   0  30  35   0  0  0   0   0   0 ))
  522.   (@ u2 ( 20  40  50   0   0  50  40   0  0  0   0   0   0 ))
  523.   ;; Missiles and nukes never survive their attack.
  524.   (u* ( G N ) 100)
  525.   )
  526.  
  527. (table defend-terrain-effect 
  528.   (i (forest swamp mountains) 90)
  529.   )
  530.  
  531. (table damage
  532.   (u* u* 1)
  533.   (a cities 2)
  534.   (a ( a X O ) 2)
  535.   (S bases 2)
  536.   (b ships 2)
  537.   (b s 1)
  538.   (b ( / V * ) 2)
  539.   (b @ 3)
  540.   (b ground 2)
  541.   (d s 2)
  542.   (( s m ) ships 3)
  543.   (B u* 2)
  544.   (O u* 3)
  545.   (O bases 4)
  546.   (B cities ( 3 3 4 ))
  547.   (G u* 4)
  548.   (G cities ( 5 5 6 ))
  549.   (N u* 60)
  550.   (X u* 2)
  551.   )
  552.  
  553. (table acp-to-defend (( G N m ) u* 0))
  554.  
  555. (table capture-chance
  556.   ;; Elite's special missions.
  557.   (S ( A b s t j C B N ) ( 20 15 15 26 22 4 4 18 ))
  558.   ;; Board and capture!
  559.   (i ( b t j C B ) ( 00 10 15 3 3 ))
  560.   ;           L  &  /  V  *  @ "bases"
  561.   (S bases ( 10 70 60 30 20 10 ))
  562.   (i bases (  5 30 70 55 50 30 ))
  563.   (a bases (  6 40 90 75 70 50 ))
  564.   (X bases (  8 90 90 75 70 60 ))
  565.   )
  566.  
  567. (add ( G N m ) acp-to-detonate 1)
  568.  
  569. (table protection
  570.   (cities movers 50)    ; cities offer some protection to occupants
  571.   (a cities 90)    ; armor protect the cities housing them.
  572.   ; can't make this too large or city can be
  573.   ; invulnerable.
  574.   (i cities 95)    ; same for infantry.
  575.   (a / 75)
  576.   (i / 85)
  577.   (L ( i a ) (75 90))
  578.   )
  579. ; ???
  580. (table protection add (bases ground 99))
  581. (table protection add (L ( e i A X O S ) 98))
  582.  
  583.  
  584. (table withdraw-chance-per-attack
  585.   (u* ground 10)
  586.   ;; Ogres don't retreat!
  587.   (u* O 0)
  588.   (u* ships 5)
  589.   (u* aircraft 25)
  590.   )
  591.  
  592. (table consumption-per-attack (u* ammo 1))
  593.  
  594. (table hit-by (u* ammo 1))
  595.  
  596. (set action-notices '(
  597.   ((destroy u* aircraft) (actor " shoots down " actee "!"))
  598.   ((destroy u* ships) (actor " sinks " actee "!"))
  599.   ((destroy u* cities) (actor " devastates " actee "!"))
  600.   ))
  601.  
  602. ;;; Other actions.
  603.  
  604. (add u* acp-to-change-side 1)    ; equipment is indifferent to its fate
  605. (add ( i a e X O S ) acp-to-change-side 0)    ; but armies have some loyalty
  606. ; Should N, e change sides? (gives away research)
  607.  
  608. ;; Can't do list of types here, parser will break up class expression (sigh).
  609.  
  610. (add i possible-sides '(not "independent"))
  611. (add S possible-sides '(not "independent"))
  612.  
  613. (add movers acp-to-disband 1)
  614. (add ( L & / V ) acp-to-disband 1)
  615.  
  616. (add movers hp-per-disband 99)
  617. (add ( L & / V ) hp-per-disband 99)
  618.  
  619. ;100 u* efficiency ; so you can reclaim materials used to make disbanded units
  620. ; (should calc from to-build etc)
  621.  
  622. ;;; Backdrop economy.
  623.  
  624. (table base-production
  625.   (( i S m ) fuel ( 2 2 1 ))
  626.   (N fuel 20)    ; nuclear plant powers things
  627.   (e ( fuel ammo ) ( 2 1 ))
  628.   ;                L  &  /  V  *  @ "bases"
  629.   (bases fuel   (  4  1 10 15 20 50 ))
  630.   (bases ammo   (  0  1  5  8 10 20 ))
  631.   (bases people (  0  0  0  2  4  8 ))
  632.   )
  633.  
  634. (table productivity
  635.   (i ( sea desert mountains ice ) 0)
  636.   (i shallows 50)
  637.   (a plains 100)    ; in this case "plains" = "gas stations"
  638.   ;         plains forest desert mountains
  639.   (L land ( 100 90 70 50 ))    ; one arg must be a scalar...
  640.   (/ land ( 100 90 70 50 ))
  641.   (V land ( 100 90 70 50 ))
  642.   (* land ( 100 90 70 50 ))
  643.   (@ land ( 100 90 70 50 ))
  644.   ;; Cities in water have improved transport!
  645.   (bases water 100)
  646.   (m water 100)
  647.   ;; Nuke power is independent of terrain!
  648.   (N t* 100)
  649.   (cities t* 100)
  650.   )
  651.  
  652. (table base-consumption 
  653.   (movers fuel 1)    ; all consume 1 fuel, except...
  654.   (L ammo 2)
  655.   ;; Aircraft need lotsa fuel to stay aloft.
  656.   (aircraft fuel 2)
  657.   ;; Some types have negligible needs.
  658.   ((r m) fuel 0)
  659.   )
  660.  
  661. (table consumption-as-occupant
  662.   (( r X S C B O ) m* 0)
  663.   ;; (should include other types also?)
  664.   )
  665.  
  666. ; inlength is how far away a unit can receive fuel from
  667. ; out-length is how far away a unit can deliver fuel.  Should be kept
  668. ; small, as it can waste much CPU time
  669.  
  670. (table out-length
  671.   (u* m* 0)
  672.   (bases m* 4)
  673.   (bases people 2)    ;  they will look for nearby places to expand
  674.   ;; Bases form good supply lines, so do transport units and big ships.
  675.   (( A t j C B L & / V * @ ) fuel ( 1 1 1 1 1 2 1 2 2 3 4 ))
  676.   (( A t j C B L & / V * @ ) ammo ( 1 1 1 1 1 2 1 2 2 3 4 ))
  677.   )
  678.  
  679. (table in-length
  680.   ;; All units can be resupplied by adjacent units.
  681.   (u* fuel 1)
  682.   (u* ammo 1)
  683.   (u* people -1)    ; People don't really want to migrate in war
  684.   (bases people 4)    ; except to cities, of course.
  685.   (e m* 2)    ;  They follow the engineers for jobs!
  686.   (aircraft fuel 0)    ; no mid-air refueling yet.  can't make it selective
  687.   (bases fuel (2 2 3 4 4 4))
  688.   (bases ammo (2 2 3 4 4 4))
  689.   )
  690.  
  691. ;;; Random events.
  692.  
  693. (table surrender-chance
  694.   (V u* 6)
  695.   (* u* 3)
  696.   (@ u* 1)
  697.   )
  698.  
  699. ;( 60 50 30 ) ( V * @ ) siege
  700. ;FIXME 190 bases siege    ; They have too much supply needs to withstand siege for long
  701.  
  702. (table attrition
  703.   (s ( sea shallows ice ) ( 1 5 8 ))
  704.   (t ( sea shallows ice ) ( 1 5 8 ))
  705.   (( C B ) shallows 10)
  706.   (O shallows 10)
  707.   )
  708.  
  709. ;FIXME "disabled at sea" ( s t ) attrition-message
  710. ;FIXME "runs aground" ( C B ) attrition-message
  711. ;FIXME "Gets stuck in mud" O attrition-message
  712.  
  713. (table accident-hit-chance
  714.   ;; flyers running into mountains
  715.   (( A f b ) mountains ( 9 4 5 ))
  716.   (m water 2)
  717.   )
  718.  
  719. ;FIXME "Crashes in the mountains" ( A f b ) accident-message
  720. ;FIXME "Drifts away" m accident-message
  721.  
  722. ;FIXME spy-chance is now on a per unit basis...
  723. ; and spy-range specifies how far a unit can spy
  724. (add u* spy-chance false)    ; we don't spontaneously see all the enemies
  725. ;FIXME spy-quality is U1 U2 -> % that U1 returns info about U2
  726. (table spy-quality (u* u* false))    ; and we don't see any of them if we do!
  727.  
  728. ;FIXME I guess nuked is damaged-terrain now, T1 T2 -> N
  729. ;FIXME t* t* nuked    ; most terrain won't actually change
  730. ;FIXME desert ( plains forest ) nuked
  731. ;FIXME mountains ice nuked
  732. ;FIXME swamp shallows nuked
  733.  
  734. ;;; Scoring.
  735.  
  736. (scorekeeper (do last-side-wins))
  737.  
  738. (add ( & / V * @ ) point-value ( 100 200 800 2000 5000 ))    ;  territory values for victory pts.
  739.  
  740. ;;; Random setup.
  741.  
  742. (add t* alt-percentile-min (   0  68  69  70  70  70  93  97 ))
  743. (add t* alt-percentile-max (  68  69  71  93  93  93  97 100 ))
  744. (add t* wet-percentile-min (   0   0  50   0  20  80   0   0 ))
  745. (add t* wet-percentile-max ( 100 100 100  20  80 100 100 100 ))
  746.  
  747. (set edge-terrain ice)
  748.  
  749. (set country-radius-min 8)
  750. (set country-separation-min 15)
  751. (set country-separation-max 30)
  752.  
  753. ;; Set the number of starting units.
  754.  
  755. (add (* @) start-with (2 1))
  756. (add cities independent-near-start (1 1 1))
  757.  
  758. (table independent-density (cities land (50 100 60)))
  759.  
  760. (table favored-terrain
  761.   (u* t* 0)
  762.   (cities land 20)
  763.   (cities plains 40)
  764.   ;; Engineers can go anywhere!
  765.   (e t* 10)
  766.   (@ plains 100)
  767.   )
  768.  
  769. (add u* initial-seen-radius 7)
  770.  
  771. (include "nat-names")
  772.  
  773. (add cities namer "random-town-names")
  774.  
  775. (include "town-names")
  776.  
  777. ; should add naming for C and B
  778.  
  779. ;;; Documentation.
  780.  
  781. (game-module (instructions (
  782.   "This is similar to the standard game, but includes more unit types"
  783.   "and technological development is important.  You must choose the"
  784.   "types you want and invest research time to get to a level where"
  785.   "you can actually build them."
  786.   )))
  787.  
  788. ; Hand this to a Lisp system, use for calculations...
  789. ; (defun res (res prod)
  790. ;    (setq res (- res (floor (* prod .2))))
  791. ;    (ceiling (* (/ res (floor (* prod 1.2))) 100)))
  792.  
  793. ; (defun restime (prod res) (floor (/ (* (floor (* prod 1.2)) (+ res 100)) 100)))
  794.